previous next Title Contents Index

0. Kurzbeschreibungen der Artikel


0.1. Die Dekonstruktion der main() Hierarchie

ART-BLK.DOC
Der Haupt-Problemfaktor von Software in der strukturierten Programmierung ist, daß das Scoping, also der Bekanntheitsbereich von Namen (Identifiers) zwar nach außen hin durch die Limitierung auf einen Programm-Block begrenzt ist, aber nicht nach innen, im Geltungsbereich dieses Programm-Blocks. Da mit heutiger Virtual-Memory Management Technologie beliebig große Programmblöcke konstruiert werden können, geht hier der Vorteil verloren, den die strukturierte Programmierung vor 20 Jahren hatte, als sie erfunden wurde. Damals waren in vielen Rechnern die Adressräume recht beschränkt (z.B. 64 K), so daß strukturierte Programme nie eine bestimmte Komplexitätsstufe überschritten. Um eine Komplexitäts- Reduktion zur erreichen, müssen die Main() Hierarchien aufgebrochen werden, dekonstruiert, um es in der Sprechweise von Derrida zu formulieren. An ihre Stelle müssen heterarchische, also flexibel anzuordnende Konstrukte treten.

0.2. Die Computer-Industrie und welthistorische Entwicklungen

ART-HIST.DOC
Eine Betrachtung der Computer-Industrie aus historischer Perspektive. Der heutige Trend (1992) zum Downsizing, weg von den Mainframes, wird mit der welthistorischen Entwicklung der Auflösung der globalen Machtblöcke von Ost und West verglichen. Die Parallelen zwischen dem Niedergang der kommunistischen Systeme und der Mainframe- Kultur. Die Rolle der Computertechnologie in der Entwicklung der westlichen Zivilisation als jüngstes Glied in der Entwicklung der Schriften.

0.3. Ansätze zu einer humanistisch orientierten Computer-Technologie

ART-HUM.DOC
Anwendung der Radikal-Historischen Analyse-Methode RadHistAn auf die Computer-Industrie. Zurückverfolgen der Wurzeln der Computer-Technologie auf die Grund-Themen der westlichen Zivilisation: Das Patriarchat. Der Krieg. Die Schrift. Aufzeigen der technologischen Entwicklung seit 1941, dem Entstehungsjahr des Computers. Der Entscheidungs-Faktor des Computers im kalten Krieg und dem Niederzwingen der Sowjet-Union. Die unbewußten Verhaltensweisen, in denen die Menschen, die an einer Kriegstechnologie arbeiten, geprägt werden, und wie sie sich in allem, auch in den friedlichsten Unterfangen, auswirken. Wie John VonNeumann 1943 mit seiner Spieltheorie die Strategie der USA im Kalten Krieg begründete, und wieso dieselbe Strategie heute überall in der Wissenschaft und Technik zu finden ist.

0.4. MISC - Metacoded Instruction Set Computers

ART-MISC.DOC
Der Gegensatz RISC/CISC der heutigen "Processor Wars" findet seine Entsprechung in der Polarisation Object-Code/Meta-Code der Software-Systeme. John VonNeumann legte die Grundlagen für die heutigen Kontroversen mit seiner Definition des VonNeumann'schen Rechners, bei dem die Belegung der Register der Bottleneck in der alles entscheidenden Frage der Memory-Bandwith des Rechners ist. RISC Computer versuchen, durch aufwendiges Cacheing, die Memory-Bandwith zu verbessern. MISC-Systeme bieten eine ganz andere Strategie, diese Balance entscheidend zu beeinflussen.

0.5. Graphematik oder: Die nächsten Schritte in der Evolution der Schrift

GRAF-MAT.DOC
Die Entwicklung des menschlichen Denkens aus der Sicht von Jacques Derrida, dem Entdecker der Spur. Die Spur ist das, was allen symbolischen Äußerungen des Menschen vorangeht, was sie begründet, und was ohne sie nicht denkbar, geschweige denn formulierbar ist. Die Spur ist mehr Schrift als Sprache, und daher ist die Schrift, nicht die Sprache, das älteste Glied in der Kette der menschlichen Kultur-Äußerungen. Diskussion der grundlegenden Wandlung, die Computer in das Denksystem der Menschheit brachten. Computer sind ein neuer Typ von Spur im Derridaschen Sinne. Virtual Reality ist eine konstruierte Spur. VR beweist, daß die Realität der Menschen nicht so stabil ist, wie die meisten glauben. Um eine ausreichende theoretische Grundlage für VR zu erhalten, muß man die Theorie der Spur anwenden.

0.6. Interaktoren-Skripte zur Programmierung

ART-ACTR.DOC
Grundlegung des Interaktoren-Prinzips aus der Sicht der Benutzer- Ergonomie. Interaktoren und Objekt-Orientierte Programmierung. Interaktoren sind Objekt-Orientierung für den Benutzer. Interaktoren sind Low-Cost Lösung. Die Ergonomie des Interaktors ergibt sich durch die Metapher des Gebrauchsgegenstands. Die Mechanik des menschlichen Gedächtnisses ist assoziativ und topisch. Der Interaktor muß diese Mechanik unterstützen und sich ihr anpassen. Der Interaktor bietet kontext- sensitive Hilfe und Browser. Der wesentliche FInteraktor ist die Möglichkeit des Experimentierens. Interaktoren lassen sich im Software-Management natürlich an die einzelnen Mitglieder eines Programmier- Teams anpassen. Die Interaktion der Team-Mitglieder spiegelt sich in der Interaktoren-Interaktion. Programmierung ist Kommunikation.

0.7. Die Interaktoren-Shell ACsh

ACSH.DOC
Beschreibung des Interaktoren-Prinzips von der Seite der Unix-Shell- Programmierung. Die Unix-Shell ist ein sehr vielseitiges und mächtiges rapid-prototyping Tool, das heute nicht mehr den ergonomischen Anforderungen der Zeit entspricht. Die modernen Windowing-Environments haben viele der guten Eigenschaften der Shell verloren. Der Interaktor ist eine Wiederaufnahme der wesentlichen Gedanken der Shell in der heute standardmäßigen ergonomischen Ausstattung. (Interaktoren-) Shell-Programmierung ist ein Ausweg aus der Software-Krise.

0.8. VDEV: Ein Window-Interaktor für Alpha-Window Terminals

ART-VDEV.DOC
Anwendung des Interaktoren-Prinzips auf ein interaktives Windowing- System für Alpha-Window Terminals und Low-Cost Computing. Für 90% aller Anwendungen in der kommerziellen DV sind Alpha- Window-Terminals die völlig ausreichende kostengünstigste Lösung. 486-er PCs mit Super-VGA Graphik zu verwenden heißt mit Kanonen auf Spatzen zu schießen, bloß weil man nicht um das Windows-System herumkommt. Mit VDEV-Interaktoren läßt sich ein komfortables interaktives Alpha-Windowing in weniger als 50 KBytes installieren, das zudem noch auf jedem 286er AT mit Hercules-Graphik lauffähig ist.

0.9. Team-Integration durch vernetzte Interaktoren

ART-TEAM.DOC
Darstellung der Human-Value und Human-Ressources Aspekte des Interaktoren-Orientierten Software-Managements. Darstellung einiger wesentlicher affektiver und emotionaler Aspekte des Interaktoren-Systems. Das Team ist ein Rollenspiel von menschlichen Interaktoren. Interaktoren als Software-Konstrukt bieten die nahtlose Möglichkeit, das Rollenspiel des Programmierteams im Rechner als Prozeduren zu installieren. Das Interaktoren-System ist eine Art von Virtual Reality. Maximale Programmier-Produktivität läßt sich erreichen, wenn der Team-Spieler in seinem Spiel völlig aufgeht.


previous next Title Contents Index