ART-BLK.DOC
Der Haupt-Problemfaktor von Software in der strukturierten Programmierung ist,
daß das Scoping, also der Bekanntheitsbereich von Namen (Identifiers)
zwar nach außen hin durch die Limitierung auf einen Programm-Block
begrenzt ist, aber nicht nach innen, im Geltungsbereich dieses Programm-Blocks.
Da mit heutiger Virtual-Memory Management Technologie beliebig große
Programmblöcke konstruiert werden können, geht hier der Vorteil
verloren, den die strukturierte Programmierung vor 20 Jahren hatte, als sie
erfunden wurde. Damals waren in vielen Rechnern die Adressräume recht
beschränkt (z.B. 64 K), so daß strukturierte Programme nie eine
bestimmte Komplexitätsstufe überschritten. Um eine Komplexitäts-
Reduktion zur erreichen, müssen die Main() Hierarchien aufgebrochen
werden, dekonstruiert, um es in der Sprechweise von Derrida zu formulieren. An
ihre Stelle müssen heterarchische, also flexibel anzuordnende Konstrukte
treten.
ART-HIST.DOC
Eine Betrachtung der Computer-Industrie aus historischer Perspektive. Der
heutige Trend (1992) zum Downsizing, weg von den Mainframes, wird mit der
welthistorischen Entwicklung der Auflösung der globalen Machtblöcke
von Ost und West verglichen. Die Parallelen zwischen dem Niedergang der
kommunistischen Systeme und der Mainframe- Kultur. Die Rolle der
Computertechnologie in der Entwicklung der westlichen Zivilisation als
jüngstes Glied in der Entwicklung der Schriften.
ART-HUM.DOC
Anwendung der Radikal-Historischen Analyse-Methode RadHistAn auf die
Computer-Industrie. Zurückverfolgen der Wurzeln der Computer-Technologie
auf die Grund-Themen der westlichen Zivilisation: Das Patriarchat. Der Krieg.
Die Schrift. Aufzeigen der technologischen Entwicklung seit 1941, dem
Entstehungsjahr des Computers. Der Entscheidungs-Faktor des Computers im kalten
Krieg und dem Niederzwingen der Sowjet-Union. Die unbewußten
Verhaltensweisen, in denen die Menschen, die an einer Kriegstechnologie
arbeiten, geprägt werden, und wie sie sich in allem, auch in den
friedlichsten Unterfangen, auswirken. Wie John VonNeumann 1943 mit seiner
Spieltheorie die Strategie der USA im Kalten Krieg begründete, und wieso
dieselbe Strategie heute überall in der Wissenschaft und Technik zu finden
ist.
ART-MISC.DOC
Der Gegensatz RISC/CISC der heutigen "Processor Wars" findet seine Entsprechung
in der Polarisation Object-Code/Meta-Code der Software-Systeme. John VonNeumann
legte die Grundlagen für die heutigen Kontroversen mit seiner Definition
des VonNeumann'schen Rechners, bei dem die Belegung der Register der Bottleneck
in der alles entscheidenden Frage der Memory-Bandwith des Rechners ist. RISC
Computer versuchen, durch aufwendiges Cacheing, die Memory-Bandwith zu
verbessern. MISC-Systeme bieten eine ganz andere Strategie, diese Balance
entscheidend zu beeinflussen.
GRAF-MAT.DOC
Die Entwicklung des menschlichen Denkens aus der Sicht von Jacques Derrida, dem
Entdecker der Spur. Die Spur ist das, was allen symbolischen
Äußerungen des Menschen vorangeht, was sie begründet, und was
ohne sie nicht denkbar, geschweige denn formulierbar ist. Die Spur ist mehr
Schrift als Sprache, und daher ist die Schrift, nicht die Sprache, das
älteste Glied in der Kette der menschlichen Kultur-Äußerungen.
Diskussion der grundlegenden Wandlung, die Computer in das Denksystem der
Menschheit brachten. Computer sind ein neuer Typ von Spur im Derridaschen
Sinne. Virtual Reality ist eine konstruierte Spur. VR beweist, daß die
Realität der Menschen nicht so stabil ist, wie die meisten glauben. Um
eine ausreichende theoretische Grundlage für VR zu erhalten, muß man
die Theorie der Spur anwenden.
ART-ACTR.DOC
Grundlegung des Interaktoren-Prinzips aus der Sicht der Benutzer- Ergonomie.
Interaktoren und Objekt-Orientierte Programmierung. Interaktoren sind
Objekt-Orientierung für den Benutzer. Interaktoren sind Low-Cost
Lösung. Die Ergonomie des Interaktors ergibt sich durch die Metapher des
Gebrauchsgegenstands. Die Mechanik des menschlichen Gedächtnisses ist
assoziativ und topisch. Der Interaktor muß diese Mechanik
unterstützen und sich ihr anpassen. Der Interaktor bietet kontext-
sensitive Hilfe und Browser. Der wesentliche FInteraktor ist die
Möglichkeit des Experimentierens. Interaktoren lassen sich im
Software-Management natürlich an die einzelnen Mitglieder eines
Programmier- Teams anpassen. Die Interaktion der Team-Mitglieder spiegelt sich
in der Interaktoren-Interaktion. Programmierung ist Kommunikation.
ACSH.DOC
Beschreibung des Interaktoren-Prinzips von der Seite der Unix-Shell-
Programmierung. Die Unix-Shell ist ein sehr vielseitiges und mächtiges
rapid-prototyping Tool, das heute nicht mehr den ergonomischen Anforderungen
der Zeit entspricht. Die modernen Windowing-Environments haben viele der guten
Eigenschaften der Shell verloren. Der Interaktor ist eine Wiederaufnahme der
wesentlichen Gedanken der Shell in der heute standardmäßigen
ergonomischen Ausstattung. (Interaktoren-) Shell-Programmierung ist ein Ausweg
aus der Software-Krise.
ART-VDEV.DOC
Anwendung des Interaktoren-Prinzips auf ein interaktives Windowing- System
für Alpha-Window Terminals und Low-Cost Computing. Für 90% aller
Anwendungen in der kommerziellen DV sind Alpha- Window-Terminals die
völlig ausreichende kostengünstigste Lösung. 486-er PCs mit
Super-VGA Graphik zu verwenden heißt mit Kanonen auf Spatzen zu
schießen, bloß weil man nicht um das Windows-System herumkommt. Mit
VDEV-Interaktoren läßt sich ein komfortables interaktives
Alpha-Windowing in weniger als 50 KBytes installieren, das zudem noch auf jedem
286er AT mit Hercules-Graphik lauffähig ist.
ART-TEAM.DOC
Darstellung der Human-Value und Human-Ressources Aspekte des
Interaktoren-Orientierten Software-Managements. Darstellung einiger
wesentlicher affektiver und emotionaler Aspekte des Interaktoren-Systems. Das
Team ist ein Rollenspiel von menschlichen Interaktoren. Interaktoren als
Software-Konstrukt bieten die nahtlose Möglichkeit, das Rollenspiel des
Programmierteams im Rechner als Prozeduren zu installieren. Das
Interaktoren-System ist eine Art von Virtual Reality. Maximale
Programmier-Produktivität läßt sich erreichen, wenn der
Team-Spieler in seinem Spiel völlig aufgeht.