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Ökonomische Aspekte der Entkoppelung von Multimedia-Technik und Kunst-Design

@:OEKONOM
Computerisierte Multimedia, wie heute verwendet, wurde erst möglich, seit relativ preiswerte und leistungsfähige Darstellungs-Hardware im Markt existiert, um einen breiten Absatz zu ermöglichen. Aber MM ist in der Erstellung noch zu teuer. Dies betrifft insbesondere Projekte, die über kein großes Marketing-Budget verfügen, mit kleinem Adressatenkreis, und / oder speziellen Themen wie künstlerische Avantgarde-Projekte. Besonders betroffen ist auch der Ausbildungs-Sektor, wo die Schere zwischen großem Bedarf nach qualitativ hochwertigem Material und den finanziellen Möglichkeiten besonders weit klafft. [19]

Somit schränkt sich heute MM-Verfügbarkeit auf finanziell gut fundierte Projekte, meist aus Werbe-Abteilungen von Großkonzernen ein, deren "künstlerisches" Niveau sich eng an Marketing-Zielvorgaben halten muß. [20]

Der hier verfolgte Ansatz zur Verbesserung der Ökonomie der MM-Produktion besteht darin, eine klare Schnittstelle zwischen der {informatischen, algorithmischen, technischen} Konstruktions-Phase und der Pädagogik-, Kunst- und Design-Phase von MM zu schaffen. Dies soll mit Baukasten-Systemen von Inter-Aktoren erreicht werden.


[19] Ausbildungs- MM-SW stellt mit die höchsten technischen und ästhetischen Ansprüche. aber die Lehr-Institutionen sind meist finanziell überfordert und Pädagogen sind den technischen Anfordernissen des Mediums nicht gewachsen. Hier besteht die besondere Gefahr der Konzentration hochwertiger MM-Teachware auf sehr teure Institutionen, wie amerikanische Ivy-League Institutionen, teure Management-Akademien, und konzern-eigene Schulungs-Institute, die eine Zwei-Klassen Gesellschaft der Bildung zu befürchten läßt.
Eine gute Einfuehrung in die oekonomische Problematik, sowie zu dem weiter unten erwaehnten Kaleida ScriptX System findet sich hier:
(URL) www-jime.open.ac.uk/98/10/spohrer-98-10-paper.html
(CD LOCAL) kaleida-spohrer.html

[20] Dies bedeutet vor allem der extrem nivellierende Einfluß einer Vermarktung über eine möglichst breite Consumer Basis. Dies erscheint als ein Hauptproblem für die Konzeption und Erprobung von Avantgarde-Entwürfen, wie sie hier intendiert sind.
Die hier vorgestellten Beiträge sind insbesondere als Grundlage zum Abstecken des Spektrums weiterer künstlerischer Potentiale der Technologie intendiert. Wie es in einem Titel genannt wird: Sie sind "Prolegomena to an Art Theory" einer zukünftigen Multimedia-Kunst.

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